A. LATAR BELAKANG
Masalah utama yang di hadapi bangsa kita, khususnya dalam bidang pendidikan, di era globalisasi adalah rendahnya tingkat kualitas sumberdaya manusia. Salah satu upaya untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia adalah pengembangan minat baca dan kebiasaan membaca. Dari fakta tersebut, perpustakaan diharapkan sebagai pusat kegiatan pengembangan minat baca dan kebiasaan membaca. Perpustakaan mempunyai tanggungjawab yang besar terhadap peningkatan dan pengembangan minat dan kegemaran membaca. Hal ini dilatari oleh peran dan fungsi perpustakaan sebagai pusat pengembangan minat baca.
Dengan pesatnya perkembangan internet maka berdampak pada perkembangan kemudahan masyarakat menjangakau beberapa akses yang mungkin tidak terpikirkan dari awal dan kemudahan dalam menjangkau informasi yang sebenarnya sulit terjadi di dunia nyata. Penggunaan internet yang sejatinya sebagai akses informasi kini berubah menjadi alat yang berfungsi sebagai akses kemudahan untuk bisnis dan pemasaran, penjaulan, pelayanan pelanggan. Perpustakaan maya dan transaksi virtual adalah sampel yang mudah untuk dipahami karena keduanya sangat berkaitan. Produk informasi itu dapat beraneka ragam, diantaranya e-library, e-book, current information s ervice yang semuanya masuk dalam kategori perpustakaan digital ( digital library) di mana penyebaran informasi yang paling banyak dilakukan via internet serta kemudahan -kemudahan produk lainnya dalam bentuk digital yang bisa didapatkan dalam bentuk file dokumen doc, pdf, picture, grafik, peta dan lain sebagiannya yang media pembacanya menggunakan TI.
1. PERPUSTAKAAN MAYA (DIGITAL LIBRARY)
Perpustakaan atau library didefinisikan sebagai: tempat buku-buku yang diatur untuk dibaca dan dipelajari atau dipakai sebagai bahan rujukan ( The Oxford English Dictionary). Perpustakaan adalah salah satu unit kerja yang berupa tempat untuk mengumpulkan, menyimpan, mengelola, dan mengatur koleksi bahan pustaka secara sistematis untuk digunakan oleh pemakai sebagai sumber informasi sekaligus sebagai sarana belajar yang menyenangkan.
Perpustakaan Digital adalah sebuah sistem yang memiliki berbagai layanan dan obyek informasi yang mendukung akses obyek informasi tesebut melalui perangkat digital (Sismanto, 2008). Layanan ini diharapkan dapat mempermudah pencarian informasi di dalam koleksi obyek informasi seperti dokumen, gambar dan database dalam format digital dengan cepat, tepat, dan akurat. Perpustakaan digital itu tidak berdiri sendiri, melainkan terkait dengan sumber-sumber lain dan pelayanan informasinya terbuka bagi pengguna di seluruh dunia. Koleksi perpustakaan digital tidaklah terbatas pada dokumen elektronik pengganti bentuk cetak saja, ruang lingkup koleksinya malah sampai pada artefak digital yang tidak bisa digantikan dalam bentuk tercetak. Koleksi menekankan pada isi informasi, jenisnya dari dokumen tradisional sampai hasil penelusuran. Perpustakaan ini melayani mesin, manajer informasi, dan pemakai informasi. Semuanya ini demi mendukung manajemen koleksi, menyimpan, pelayanan bantuan penelusuran informasi.
Sismanto (2008) juga mengungkapkan bahwa gagasan perpustakaan digital ini diikuti Kantor Kementerian Riset dan Teknologi dengan program Perpustakaan Digital yang diarahkan memberi kemudahan akses dokumentasi data ilmiah dan teknologi dalam bentuk digital secara terpadu dan lebih dinamis. Upaya ini dilaksanakan untuk mendokumentasikan berbagai produk intelektual seperti tesis, disertasi, laporan penelitian, dan juga publikasi kebijakan. Kelompok sasaran program ini adalah unit dokumentasi dan informasi skala kecil yang ada di kalangan institusi pemerintah, dan juga difokuskan pada lembaga pemerintah dan swasta yang mempunyai informasi spesifik seperti kebun raya, kebun binatang, dan museum.
Perbedaan ”perpustakaan biasa” dengan ”perpustakaan digital” terlihat pada keberadaan koleksi. Koleksi digital tidak harus berada di sebuah tempat fisik, sedangkan koleksi biasa terletak pada sebuah tempat yang menetap, yaitu perpustakaan. Perbedaan kedua terlihat dari konsepnya. Konsep perpustakaan digital identik dengan internet atau kompoter, sedangkan konsep perpustakaan biasa adalah buku-buku yang terletak pada suatu tempat. Perbedaan ketiga, perpustakaan digital bisa dinikmati pengguna dimana saja dan kapan saja, sedangkan pada perpustakaan biasa pengguna menikmati di perpustakaan dengan jam-jam yang telah diatur oleh kebijakan organisasi perpusakaan.
a) Dasar Pemikiran Perpustakaan Digital
Ada beberapa hal yang mendasari pemikiran tentang perlunya dilakukannya digitasi perpustakaan adalah sebagai berikut:
i. Perkembangan teknologi informasi di Komputer semakin membuka peluang-peluang baru bagi pengembangan teknologi informasi perpustakaan yang murah dan mudah diimplementasikan oleh perpustakaan di Indonesia. Oleh karena itu, saat ini teknologi informasi sudah menjadi keharusan bagi perpustakaan di Indonesia, terlebih untuk mengahadapi tuntutan kebutuhan bangsa Indonesia sebuah masyarakat yang berbasis pengetahuan - terhadap informasi di masa mendatang.
ii. Perpustakaan sebagai lembaga edukatif, informatif, preservatif dan rekreatif yang diterjemahkan sebagai bagian aktifitas ilmiah, tempat penelitian, tempat pencarian data/informasi yang otentik, tempat menyimpan, tempat penyelenggaraan seminar dan diskusi ilmiah, tempat rekreasi edukatif, dan kontemplatif bagi masyarakat luas. Maka perlu didukung dengan sistem teknologi informasi masa kini dan masa yang akan datang yang sesuai kebutuhan untuk mengakomodir aktifitas tersebut, sehingga informasi dari seluruh koleksi yang ada dapat diakses oleh berbagai pihak yang membutuhkannya dari dalam maupun luar negeri.
iii. Dengan fasilitas digitasi perpustakaan, maka koleksi-koleksi yang ada dapat dibaca/dimanfaatkan oleh masyarakat luas baik di Indonesia, maupun dunia internasional.
iv. Volume pekerjaan perpustakaan yang akan mengelola puluhan ribu hingga ratusan ribu, bahkan bisa jutaan koleksi, dengan layanan mencakup masyarakat sekolah (peserta didik, tenaga kependidikan, dan masyarakat luas), sehingga perlu didukung dengan sistem otomasi yang futuristik (punya jangkauan kedepan), sehingga selalu dapat mempertahanan layanan yang prima.
v. Saat ini sudah banyak perpustakaan, khususnya di perguruan tinggi dengan kemampuan dan inisiatifnya sendiri telah merintis pengembangan teknologi informasi dengan mendigitasi perpustakaan (digital library) dan library automation yang saat ini sudah mampu membuat Jaringan Perpustakaan Digital Nasional (Indonesian Digital Library Network).
vi. Awal adanya perpustakaan digital di Indonesia adalah eksperimen sekelompok orang di perpustakaan pusat Institut Teknologi Bandung (ITB). Mereka memprakarsai Jaringan Perpustakaan Digital Indonesia bekerja sama dengan Computer Network Research Group (CNRG) dan Knowledge Management Research Group (KMRG). Proyek ini dimaksudkan untuk meningkatkan mutu pendidikan tinggi, menumbuhkan semangat berbagi pengetahuan antar pendidikan tinggi dan lembaga penelitian melalui pengembangan jaringan nasional perpustakaan. Proyek kecil ini kemudian mendapat sambutan positif dari berbagai pihak sehingga marak. Perpustakaan yang beralamat di www.indonesiadln.org itu melibatkan seratus lembaga lebih untuk menjadi mitra dalam penyebaran pengetahuan berupa koleksi file digital melalui jaringan internet. Para anggota, di antaranya Litbang Depkes, Universitas Muhammadiyah Malang (UMM), Magister Manajemen (MM ITB), Institut Agama Islam Negeri (IAIN), Universitas Cendrawasih (Uncen), Papua, Universitas Tadulako (Untan), Sulawesi Tengah, dan Universitas Yarsi, Jakarta, aktif melakukan tukar-menukar data.
b) Keunggulan dan Kelemahan perpustakaan Digital
Beberapa keunggulan perpustakaan digital diantaranya adalah sebagai berikut. Pertama, long distance service, artinya dengan perpustakaan digital, pengguna bisa menikmati layanan sepuasnya, kapanpun dan dimanapun. Kedua, akses yang mudah. Akses pepustakaan digital lebih mudah dibanding dengan perpustakaan konvensional, karena pengguna tidak perlu dipusingkan dengan mencari di katalog dengan waktu yang lama. Ketiga, murah (cost efective). Perpustakan digital tidak memerlukan banyak biaya. Mendigitalkan koleksi perpustakaan lebih murah dibandingkan dengan membeli buku. Keempat, mencegah duplikasi dan plagiat. Perpustakaan digital lebih “aman”, sehingga tidak akan mudah untuh diplagiat. Bila penyimpanan koleksi perpustakaan menggunakan format PDF, koleksi perpustakaan hanya bisa dibaca oleh pengguna, tanpa bisa mengeditnya. Kelima, publikasi karya secara global. Dengan adanya perpustakaan digital, karya-karya dapat dipublikasikan secara global ke seluruh dunia dengan bantuan internet.
Selain keunggulan, perpustakaan digital juga memiliki kelemahan. Pertama, tidak semua pengarang mengizinkan karyanya didigitalkan. Pastinya, pengarang akan berpikir- pikir tentang royalti yang akan diterima bila karyanya didigitalkan. Kedua, masih banyak masyarakat Indonesia yang buta akan teknologi. Apalagi, bila perpustakaan digital ini dikembangkan dalam perpustakaan di pedesaan.
c) Proses dalam Perpustakan Digital
Suryandari (2007) mengungkapkan proses digitalisasi yang dibedakan menjadi tiga kegiatan utama, yaitu:
a) Scanning, yaitu proses memindai (men-scan) dokumen dalam bentuk cetak dan mengubahnya ke dalam bentuk berkas digital. Berkas yang dihasilkan dalam contoh ini adalah berkas PDF.
b) Editing, adalah proses mengolah berkas PDF di dalam komputer dengan cara memberikan password, watermark, catatan kaki, daftar isi, hyperlink, dan sebagainya. Kebijakan mengenai hal-hal apa saja yang perlu diedit dan dilingdungi di dalam berkas tersebut disesuaikan dengan kebijakan yang telah ditetapkan perpustakaan. Proses OCR (Optical Character Recognition) dikategorikan pula ke dalam pross editing. OCR adalah sebuah proses yang mengubah gambar menjadi teks. Sebagai contoh, jika kita memindai sebuah halaman abstrak tesis, maka akan dihasilkan sebuah berkas PDF dalam bentuk gambar. Artinya, berkas tersebut tidak dapat dioleh dengan program pengolahan kata.
c) Uploading, adalah proses pengisian (input) metadata dan meng-upload berkas dokumen tersebut ke digital library. Berkas yang di-upload adalah berkas PDF yang berisi full text karya akhir dari mulai halaman judul hingga lampiran, yang telah melalui proses editing.
Di bagian akhir, ada dua buah server. Server pertama yaitu sebuah server yang berhubungan dengan intranet, berisi seluruh metadata dan full text karya akhir yang dapat diakses oleh seluruh pengguna di dalam Local Area Network (LAN) perpustakaan yang bersangkutan. Sedangkan server kedua adalah sebuah server yang terhubung ke internet, berisi metadata dan abstrak karya tersebut. Pemisahan kedua server ini bertujuan untuk keamanan data. Dengan demikian, full tekt sebuah karya hanya dapat diakses dari LAN, sedangkan melalui internet, sebuah karya hanya dapat diakses abstraknya saja.
d) Insfratruktur Perpustakaan Digital
Berikut ini akan dijelaskan beberapa infrastruktur perpustakaan digital. Kebutuhan dalam perpustakaan digital adalah perangkat keras, perangkat lunak, dan jaringan komputer sebagai elemen-elemen penting infrastruktur sebuah perpustakaan digital.
Perangkat utama yang diperlukan dalam perpustakaan digital adalah komputer personal (PC), internet (inter-networking), dan world wide web (WWW). Ketiga hal tersebut memungkinkan adanya perpustakaan digital.
Perpustakaan digital juga memerlukan sistem informasi. Sucahyo dan Ruldeviyani (2007) mengungkapkan bahwa ada tiga elemen penting yang diperlukan dalam pengembangan sistem informasi, yaitu pernagkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan manusia (brainware).
Perangkat keras yang dimaksud adalah sebagai berikut: (1) Web server, yaitu server yang akan melayani permintaan-permintaan layanan web page dari para pengguna internet; (2) Database server, yaitu jantung sebuah perpustakaan digital karena di sinilah keseluruhan koleksi disimpan; (3) FTP server, yaitu untuk melakukan kirim/terima berkas melalui jaringan komputer; (4) Mail server, yaitu server yang melayani segala sesuatu yang berhubungan dengan surat elektronik (e-mail); (5) Printer server, yaitu untuk menerima permintaan-permintaan pencetakan, mengatur antriannya, dan memprosesnya; (6) Proxy server, yaitu untuk pengaturan keamanan penggunaan internet dari pemakai- pemakai yang tidak berhak dan juga dapat digunakan untuk membatasi ke situs-situs yang tidak diperkenankan.
Perangkat lunak yang paling banyak digunakan adalah Apache yang bersifat open source (bebas terbuka-gratis). Untuk yang mengunakan Microsoft, terdapat perangkat lunak untuk web server yaitu IIS (Internet Information Sevices).
Sumber daya manusia yang dibutuhkan dalam sistem informasi ini adalah (1) Database Administrator, yaitu penanggungjawab kelancaran basis data, (2) Network Administrator, yaitu penanggungjawab kelancaran operasional jaringan komputer, (3) System Administrator, yaitu penanggungjawab siapa saja yang berhak mengakses sistem, (4) Web Master, yaitu penjaga agar website beserta seluruh halaman yang ada di dalamnya tetap beroperasi sehingga bisa diakses oleh pengguna, dan (5) Web Designer, yaitu penanggungjawab rancangan tampilan website sekaligus mengatus isi website.
1. TRANSAKSI VIRTUAL
Salah satu karakteristik utama era teknologi informasi adalah bisnis secara elektronik atau yang lebih dikenal dengan istilah e-business atau e-commerce. Model bisnis ini menekankan pertukaran informasi dan transaksi bisnis yang bersifat paperless, melalui Electronic Data Interchange (EDI), E-mail, electronic bulletin boards, electronic fund transfer, dan teknologi lainnya yang juga berbasis jaringan. Popularitas e-business di penghujung abad 20 dan di awal milenium baru ini ditunjang oleh tiga faktor pemicu utama, yaitu (1) faktor pasar dan ekonomi, diantaranya kompetisi yang semakin intensif, perekonomian global, kesepakatan dagang regional, dan kekuasaan konsumen yang semakin bertambah besar, (2) faktor sosial dan lingkungan, seperti perubahan karakteristik angkatan kerja, deregulasi pemerintah, kesadaran dan tuntutan akan praktis etis, kesadaran dan tuntutan akan praktis etis, kesadaran akan tanggung jawab sosial perusahaan, dan perubahan politik, dan (3) faktor teknologi, meliputi singkatnya usia siklus hidup produk dan teknologi, inovasi yang muncul hampir setiap waktu, information overload, dan berkurangnya rasio biaya teknologi terhadap kinerja.
1. Perspektif dan Perkembangan E-Commerce
Istilah e-business berkaitan erat dengan e-commerce. Bagi sebagian kalangan, istilah e-commerce diartikan secara sempit sebagai transaksi jual beli produk, jasa dan informasi antar mitra bisnis lewat jaringan komputer, termasuk internet. Sedangkan e-business mengacu pada lingkup yang lebih luas dan mencakup pula layanan pelanggan, kolaborasi dengan mitra bisnis, dan transaksi elektronik internal dalam sebuah organisasi Meskipun demikian, istilah e-commerce sebenarnya dapat di definisikan berdasar 5 perspektif
a. On-line purchasing perspective. Sistem yang memungkinkan pembelian dan penjualan produk dan informasi melalui internet dan jasa online lainnya. Fokus dalam perspektif ini adalah transaksi secara online.
b. Digital communications perspective. Sistem yang memungkinkan pengiriman informasi secara digital tentang suatu produk, jasa dan pembayaran online. Fokus dalam perspektif ini adalah komunikasi secara elektronis.
c. Service perspective. Sistem yang memungkinkan upaya menekan biaya, menyempurnakan kualitas produk dan informasi instan terkini, dan meningkatkan kecepatan penyampaian jasa. Fokus dalam perspektif ini adalah Efisiensi dan layanan pelanggan.
d. business process perspective. Sistem yang memungkinkan otomatisasi transaksi bisnis dan aliran kerja Fokus dalam perspektif ini adalah otomatisasi proses bisnis
Market of one perspective. Sistem yang memungkinkan proses ‘Customization’ produk dan jasa untuk diadapatasikan pada kebutuhan dan keinginan setiap pelanggan secara efisien. Fokus dalam perspektif ini adalah process customization.
Dengan demikian, pada hakikatnya dalam lingkup yang lebih luas e-commerce bisa dikatakan ekuivalen atau sama dengan e-busines. Ruang lingkup e-commerce dapat dilihat pada gambar 7.1 . E- Business, merupakan lingkup aktivitas perdagangan secara elektronik dalam arti luas. Sedangkan e-commerce merupakan lingkup perdagangan yang dilakukan secara elektronik , dimana didalam termasuk : Perdagangan melalui internet (Internet commerce). Perdagangan dengan fasilitas Web Internet (Web commerce), Perdagangan dengan sistem pertukaran data terstruktur secara elektronik (Electronic Data Interchange – EDI ).
Pergeseran ini ditandai dengan perubahan dari geographic business model (location based) menjadi global business model (virtual marketspace). Dalam traditional marketplace, lalu lintas informasi, produk/jasa, dan pembayaran bersifat fisik (location based). Dengan kata lain, model bisnis yang berlaku adalah geographic business model. Sebaliknya, dalam dunia virtual marketplace, aliran informasi produk, proses komunikasi antara produsen dan konsumen, distribusi barang/jasa dan transaksi berlangsung dalam dunia maya/virtual.
Dalam dunia virtual, batas-batas geografis sudah tidak lagi relevan, karena model bisnisnya adalah global business model. Setiap orang yang memiliki akses ke internet dapat mengambil bagian dalam model bisnis mutakhir ini, misalnya dengan melakukan browsing di internet untuk mencari informasi mengenai produk, produsen, dan harga, men- down load perangkat lunak atau data tertentu, mengirim e-mail kepada produsen, melakukan chatting dengan konsumen lain, melakukan transaksi pembayaran dengan aneka fasilitas mutakhir (seperti kartu kredit, smart card, internet interface maupun automatic ordering ), dan sebagainya.
Lebih lanjut, e-business bisa di klasifikasikan berdasarkan karakteristik transaksi menjadi enam jenis yaitu sebagai berikut :
a. Business-to-Business (B2B), meliputi transaksi IOS (Inter Organizational System) dan transaksi pasar elektronik (electronic market transactions) antar organisasi. Tipe-tipe IOS antara lain berupa EDI, extranets, electronic funds transfer, electronic forms, integrated messaging, shared databases, dan supply chain management. Hingga saat ini tipe B2B adalah yang paling dominan dalam praktek e-business.
b. Business-to-Consumer (B2C), yaitu transaksi ritel dengan pembeli individual Contohnya antara lain www.amazon.com, www.barnesandnoble.com, www.elexmedia.co.id, htttp://commerce.i -2.co.id/dagadu, www.togamas.com, dan www.indonesiancd.com.
c. Consumer-to-Consumer (C2C), dimana konsumen menjual produk secara langsung kepada konsumen lainnya. Biasanya individu mengiklankan produk, jasa, pengetahuan, maupun keahliannya disalah satu situs lelang atau classified ads. Contohnya meliputi www.bekas.com dan www.classified2000.com.
d. Consumer-to-Business (C2B), meliputi individu yang menjual produk atau jasa kepada organisasi, serta individu yang mencari penjual,bertransaksi dengan penjual tersebut, dan melakukan transaksi.
e. Non-Business Electronic Commerce; terdiri dari institusi non bisnis seperti lembaga pendidikan, organisasi nirlaba, organisasi keagamaan, organisasi sosial, dan instansi pemerintah (contohnya, www.bapenas.go.id), www.bps.go.id, www.komnas.go.id, dan www.bppt.go.id). Umumnya organisasi non bisnis menggunakan berbagai tipe e-commerce untuk keperluan menekan biaya atau meningkatkan layanan pelanggan dan operasi.
f. Intrabusiness (organizational) electronic commerce, meliputi semua aktivitas internal organisasi yang biasanya dilakukan melalui intranet meliputi pertukaran barang, jasa atau informasi. Aktivitas internal bisa bermacam-macam, mulai dari menjual produk korporat kepada para karyawan hingga aktivitas pelatihan online.
Secara garis besar Manfaat E-business bagi Organisasi, Konsumen, dan Masyarakat Luas adalah sebagai berikut :
a. Bagi Organisasi. Memperluas pasar hingga mencakup pasar nasional dan pasar global, sehingga perusahaan bisa menjangkau lebih banyak pelanggan, memilih pemasok terbaik, dan menjalin relasi dengan mitra bisnis yang dinilai paling cocok. Menekan biaya menyusun, memproses, mendistribusikan, menyimpan, dan mengakses informasi berbasis kertas (paperbased information). Memungkinkan perusahaan mewujudkan bisnis yang sangat terspesialisasi. Contohnya :www.dogtoys.com, www.cattoys.com, dan www.pawprintbooks.com
Menekan biaya persediaan dan overhead dengan cara memfasilitasi manajemen rantai nilai bertipe “pull”, yang prosesnya berawal dari pesanan pelanggan dan menggunakan pemanufakturan just-intime (JIT).
Memungkinkan perusahaan untuk menerapkan mass customization terhadap produk dan jasanya. Menekan waktu antara pembayaran dan penerimaan produk/jasa. Meningkatkan produktivitas karyawan melalui rekayasa ulang proses bisnis. Menekan biaya telekomunikasi. Manfaat-manfaat lainnya, seperti citra yang lebih baik, layanan pelanggan yang lebih bagus, proses yang lebih sederhana, mitra bisnis yang baru, waktu siklus dan pengiriman yang lebih singkat, akses terhadap informasi yang lebih luas, biaya transportasi yang lebih murah, dan fleksibilitas yang lebih tinggi.
b. Bagi Konsumen. Memungkinkan konsumen berbelanja atau melakukan transaksi lainnya setiap saat (24 jam sehari) dan dari hampir semua lokasi. Memberikan pilihan produk dan pemasok yang lebih banyak kepada pelanggan. Memungkinkan konsumen dalam mendapatkan produk dan jasa yang lebih murah, karena konsumen bisa berbelanja di banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat. Dalam beberapa kasus, terutama produk yang terdigitalisasi, e-business memungkinkan pengiriman produk secara cepat dan real-time. Memungkinkan pelanggan untuk berpartisipasi dalam lelang virtual. Memungkinkan pelanggan berinteraksi dengan pelanggan lainnya dalam electronic communities dan saling bertukar gagasan serta pengalaman. Memfasilitasi kompetisi yang mengarah pada diskon substansial bagi pelanggan.
c. Masyarakat Luas. Memungkinkan lebih banyak orang bekerja di rumah dan lebih jarang bepergian untuk berbelanja, sehingga kemacetan dan polusi udara bisa berkurang. Memungkinkan beberapa jenis barang dijual dengan harga murah, sehingga bisa terjangkau oleh orang yang kurang mampu. Memungkinkan masyarakat di negara berkembang dan kawasan pedalaman menikmati produk dan jasa yang relatif langka di tempat tinggalnya, termasuk di dalamnya belajar jarak jauh lewat euniversity. Memfasilitasi penyampaian jasa publik, seperti pelayanan kesehatan, pendidikan, dan distribusi layanan sosial pemerintah secara lebih murah dan atau berkualitas.
2. Peluang dan Tantangan E-Commerce
Perkembangan teknologi internet berdampak pada perubahan cara organisasi merancang, memproses, memproduksi, memasarkan, dan menyampaikan produk. Lingkup persaingan yang semakin luas juga menuntut integrasi dan koordinasi antara departemen sistem informasi, pemasaran, layanan pelanggan, dan departemendepartemen lainnya dalam organisasi. Beraneka ragam peluang pemanfaatan internet yang bisa di eksploitasi meliputi:
a. Sumber baru untuk informasi pasar
b. Individualized / customized marketing
c. Cara baru menjalin relasi online dengan pelanggan dan membangun citra merk (interactive marketing);
d. Peluang baru bagi distribusi produk dan komunikasi pemasaran.
Menekan waktu siklus dan tugas-tugas administratif (terutama untuk pemasaran internasional) mulai dari pesanan hingga pengiriman produk. Layanan pelanggan yang lebih responsif dan memuaskan, karena pelanggan bisa mendapatkan informasi lebih rinci dan merespon cepat secara online. Memfasilitasi mass customization yang telah diterapkan pada sejumlah produk seperti komputer (Dell Computer Inc.), kosmetik ( mobil, rumah, permata. Bingkisan hadiah (gift), kartu ucapan, bunga, asuransi, jasa perjalanan wisata, buku, CD, mebel, arloji, T-shirt, dan berbagai macam produk lainnya. Memudahkan aplikasi one-to-one atau direct advertising yang lebih efektif dibandingkan mass advertising. Menghemat biaya dan waktu dalam menangani pesanan, karena sistem pemesanan elektronis memungkinkan pemrosesan yang lebih cepat dan akurat. Menghadirkan pasar maya/virtual (marketspace) sebagai komplemen pasar tradisional (marketplace).
Keuntungan yang diperoleh dengan menggunakan transaksi melalui E-commerce bagi suatu perusahaan adalah sebagai berikut :
a. Meningkatkan pendapatan dengan menggunakan online channel yang biayanya lebih murah.
b. Mengurangi biaya-biaya yang berhubungan dengan kertas, seperti biaya pos surat pencetakan, report, dan sebagainya.
c. Mengurangi keterlambatan dengan mengunakan transfer elektronik / pembayaran yang tepat waktu dan dapat langsung dicek.
d. Mempercepat pelayanan ke pelanggan, dan pelayanan lebih responsif.
Pada proses perdagangan dengan e-commerce terjadi efisiensi pada penggunaan fax, pencetakan dokumen, entry ulang dokumen, serta jasa kurir. Efisiensi tersebut akan menunjukkan pengurangan biaya dan waktu/kecepatanproses. Kualitas transfer data pun lebih baik, karena tidak dilakukan entry ulang yang memungkinkan terjadinya human error.
Secara ringkas e-commerce mampu menangani masalah berikut :
a. Otomatisasi, proses otomatisasi yang menggantikan proses manual.
b. Integrasi, proses yang terintegrasi akan meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses.
c. Publikasi, memberikan jasa promosi dan komunikasi atas produk dan jasa yang dipasarkan.
d. Interaksi , pertukaran data atau informasi antar berbagai pihak yang akan
meminimalkan “human error”
e. Transaksi, kesepakatan antara dua pihak untuk melakukan transaksi yang melibatkan
institusi lainnya sebagai pihak yang menangani pembayaran.
2. Rancangan Aplikasi E-Commerce
Gambaran aplikasi e-commerce akan diuraikan sebagai berikut. Mula-mula aplikasi akan menampilkan daftar barang yang tersedia. Lalu pengguna dapat memilih beberapa item yang ingin dibeli. Pada saat pengguna memilih suatu item barang, identitas barang tersebut dicatat, dan selanjutnya user dapat melanjutkan berbelanja / memilih item yang lain. Server mengingat item apa saja yang telah dipesan. Pada saat pengguna melanjutkan browsing, server memelihara track pengguna tersebut dan pengguna tersebut dapat melakukan check out terhadap item-item yang telah dipesan.
Proses yang ada dalam e -commerce adalah sebagai berikut :
§ Presentasi electronis (Pembuatan Web site) untuk produk dan layanan.
§ Pemesanan secara langsung dan tersedianya tagihan.
§ Otomasi account Pelanggan secara aman (baik nomor rekening maupun nomor Kartu Kredit).
§ Pembayaran yang dilakukan secara Langsung (online) dan penanganan
transaksi
A). Kesimpulan.
Perpustakaan Digital adalah sebuah sistem yang memiliki berbagai layanan dan obyek informasi yang mendukung akses obyek informasi tesebut melalui perangkat digital. Tumbuhnya perpustakaan digital disebabkan oleh beberapa pemikiran. Perpustakaan digital juga memliki kelemahan dan keunggulan. Selain itu, pembentukan perpustakaan digital melewati beberapa proses, yaitu scanning, editing, dan uploading.
Kebutuhan dalam perpustakaan digital adalah perangkat keras, perangkat lunak, dan jaringan komputer sebagai elemen-elemen penting infrastruktur sebuah perpustakaan digital. Namun, perangkat utama yang diperlukan dalam perpustakaan digital adalah komputer personal (PC), internet (inter-networking), dan world wide web (WWW). Ketiga hal tersebut memungkinkan adanya perpustakaan digital.
1) Kemunculan e-commerce memberikan beberapa dampak positif bagi aktivitas pemasaran diantaranya : Memudahkan promosi produk dan jasa secara interaktif dan real time melalui saluran komunikasi langsung via internet. Menciptakan saluran distribusi baru yang bisa menjangkau lebi banyak pelanggan di hampir semua belahan dunia. Memberikan penghematan signifikan dalam hal biaya pengirima informasi dan produk terdigitalisasi (contohnya: perangkat lunak dan musik).
2) Implementasi e-busines menuntut pergeseran paradigma secara fundamental, dari yang semula marketplace yang menekankan interaksi secara fisik antara penjual dan pembeli menjadi marketspace yang mengandalkan transaksi elektronik. Pergeseran ini ditandai dengan perubahan dari geographic business model (location based) menjadi global business model (virtual marketspace). Dalam traditional marketplace, lalu lintas informasi, produk/jasa, dan pembayaran bersifat fisik (location based).
3) E - commerce menuntut kompetensi, komitmen, kreativitas, dan fleksibilitas karyawan dalam beradaptasi dengan setiap perubahan lingkungan yang ramping; bercirikan pemberdayaan dan desentralisasi wewenang, beranggotakan knowledge based workers; mampu beradaptasi secara cepat dengan teknologi baru dan perubahan lingkungan (learning organisation); mampu dan berani bereksperimen dengan produk, jasa, maupun proses baru; dan mampu mengelola perubahan secara strategik.
0 komentar:
Posting Komentar
Tinggalkan jejak anda jika merasa tulisan dan artikel ini berguna